AssetBundle の圧縮(2) 現状の計測
実験
データはUnityChanをベースに、ImageMagickでAlphaチャネルを削除しました。
$ convert portrait_kohaku_02.png -background black -alpha remove portrait_kohaku_02a.png
$ convert portrait_kohaku_01.png -background black -alpha remove portrait_kohaku_02b.png
画像サイズは2524x3189ですが、2048x2048, MipMap なしとして取り込みました。
PVRTC/ETC1の4bppを使用で、2048x2048x4/8が2枚で4MBとなります。
スクリプト
AssetBundle は以下の簡単なスクリプトで生成
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEditor;
public static class AssetBundleCompressTest
{
static string[] _assetNames = new string[2] {
"Assets/AssetBundleTest/UnityChan/portrait_kohaku_01a.png",
"Assets/AssetBundleTest/UnityChan/portrait_kohaku_02a.png",
};
static AssetBundleBuild[] CreateBuildMap (string mode, BuildTarget target)
{
AssetBundleBuild[] buildMap = new AssetBundleBuild[1];
buildMap [0].assetBundleName = string.Format ("Test_{0}_{1}.unity3d", mode, target);
buildMap [0].assetNames = _assetNames;
return buildMap;
}
[MenuItem ("AssetBundlesCompress/RunTest")]
static void BuildAssetBundles ()
{
var outputPath = "AssetBundles";
System.IO.Directory.CreateDirectory (outputPath);
//BuildTarget.Android,
//BuildTarget.iOS,
var target = EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget;
BuildPipeline.BuildAssetBundles (
outputPath: outputPath,
builds: CreateBuildMap ("RAW", target),
assetBundleOptions: BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle,
targetPlatform: target);
BuildPipeline.BuildAssetBundles (
outputPath: outputPath,
builds: CreateBuildMap ("LZ4", target),
assetBundleOptions: BuildAssetBundleOptions.ChunkBasedCompression,
targetPlatform: target);
BuildPipeline.BuildAssetBundles (
outputPath: outputPath,
builds: CreateBuildMap ("LZMA", target),
assetBundleOptions: BuildAssetBundleOptions.None,
targetPlatform: target);
}
}
結果
| 方法 | サイズ |
|---|---|
| RAW | 4198973 |
| LZ4 | 876341 |
| LZMA | 609787 |
2x2048x2048x4/8は4194304なので、(4198973 - 4194304) = 4669byteがヘッダ等メタデータとなりますね。
アーカイブの中身を見た感じ、未圧縮の形式では、ファイルの前にかならず、(文字列長) + (ファイル名)が、
入るようなので、ここをファイルの区切りとして圧縮を試して見ます。
(3)へ続く。