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AssetBundle の圧縮(2) 現状の計測

実験

データはUnityChanをベースに、ImageMagickでAlphaチャネルを削除しました。

$ convert portrait_kohaku_02.png -background black -alpha remove portrait_kohaku_02a.png
$ convert portrait_kohaku_01.png -background black -alpha remove portrait_kohaku_02b.png

画像サイズは2524x3189ですが、2048x2048, MipMap なしとして取り込みました。
PVRTC/ETC1の4bppを使用で、2048x2048x4/8が2枚で4MBとなります。

スクリプト

AssetBundle は以下の簡単なスクリプトで生成

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEditor;

public static class AssetBundleCompressTest
{
    static string[] _assetNames = new string[2] {
        "Assets/AssetBundleTest/UnityChan/portrait_kohaku_01a.png",
        "Assets/AssetBundleTest/UnityChan/portrait_kohaku_02a.png",
    };

    static AssetBundleBuild[] CreateBuildMap (string mode, BuildTarget target)
    {
        AssetBundleBuild[] buildMap = new AssetBundleBuild[1];
        buildMap [0].assetBundleName = string.Format ("Test_{0}_{1}.unity3d", mode, target);
        buildMap [0].assetNames = _assetNames;
        return buildMap;
    }

    [MenuItem ("AssetBundlesCompress/RunTest")]
    static void BuildAssetBundles ()
    {
        var outputPath = "AssetBundles";

        System.IO.Directory.CreateDirectory (outputPath);

        //BuildTarget.Android,
        //BuildTarget.iOS,
        var target = EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget;
        BuildPipeline.BuildAssetBundles (
            outputPath: outputPath,
            builds: CreateBuildMap ("RAW", target),
            assetBundleOptions: BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle,
            targetPlatform: target);
        BuildPipeline.BuildAssetBundles (
            outputPath: outputPath,
            builds: CreateBuildMap ("LZ4", target),
            assetBundleOptions: BuildAssetBundleOptions.ChunkBasedCompression,
            targetPlatform: target);
        BuildPipeline.BuildAssetBundles (
            outputPath: outputPath,
            builds: CreateBuildMap ("LZMA", target),
            assetBundleOptions: BuildAssetBundleOptions.None,
            targetPlatform: target);
    }
}

結果

方法 サイズ
RAW 4198973
LZ4 876341
LZMA 609787

2x2048x2048x4/8は4194304なので、(4198973 - 4194304) = 4669byteがヘッダ等メタデータとなりますね。

アーカイブの中身を見た感じ、未圧縮の形式では、ファイルの前にかならず、(文字列長) + (ファイル名)が、
入るようなので、ここをファイルの区切りとして圧縮を試して見ます。

(3)へ続く。

AssetBundle の圧縮(1) 目的と方針

目的

AssetBundleはLZMAやLZ4で圧縮されますが、扱うデータの特性がわかっている場合はより特殊化した
圧縮が期待できるのではないかと考えました。

例えば目パチのようなアニメーションの画像データでは以下のようなアプローチがあります。

  • 目だけを上書きする透過画像を生成して上に乗せる。
    透過面積が多い画像であれば標準のSpritePackerや TexturePacker で効率的なAtlas化が可能です。
  • 差分画像を生成する。例えば のダイシング機能。

しかし、今回は制約があり上の手法は使いません。

前提

制約は以下の通りです。

  • 使う側で特別なコードは一切書きたくない。
  • TextureでありSpriteではない。
  • 機種依存圧縮(PVRTC, ETC)を使いたい。
  • 透過なしで1パスで描画を行いたい。

PVRTC, ETC のバイト列を生成し、Unity の Texture としてロードができればよいのですが、
ちょっとわからなかったので別の方法を試します。(*1)

手法

AssetBundle をただ圧縮し、インストール時に展開するというアプローチを試してみます。

テクスチャ圧縮はGPUの機能的制約から固定長で同じサイズのテクスチャであれば、同じ座標のデータは
同じブロックに存在します。したがって、局所性が高く、同一のピクセル構成部分であれば、同一のバイナリ構成になる可能性が高いと予想されます。
(PVRTC は近辺のブロックも参照を行うので、影響範囲は少し大きめになりますが、距離に応じて影響は低くなります)

(*1) のPVRTCからテクスチャ生成ができれば、AssetBundle 内で圧縮するアプローチを取ることができるのですが、Nativeでテクスチャを生成する以外の方法があれば、誰か教えてください...。

問題点

  • 圧縮前はロスレス画像でなければならない。
    見た目が同じでもLossyな圧縮を行なった結果、微妙に画像データが異なると困ります。
  • ストレージでの消費容量は無圧縮なので比較的大きい。
  • 複数のバリエーションをロードするとGPU側のメモリ消費は多い。
  • 暗号化を行えない。暗号化を先に行うと圧縮が難しい。
    圧縮してから暗号化だと、ストレージでは圧縮を展開したデータになるため暗号化がかかっていない状態になります。

(2)へ続く。

Hexoのインストール

ふと思い立って、Github pages を使って Blog を作ってみた。
環境は何でもよかったが、nodejs ベースの Hexo を使ってみることにしました。

nvm/nodejs のインストール

すでにインストールされていたnodejsが0.12だったので、ついでにnvmをインストール。

$ git clone git://github.com/creationix/nvm.git ~/.nvm

.profile に1行追加

$ echo 'if [[ -s ~/.nvm/nvm.sh ]] ; then source ~/.nvm/nvm.sh ; fi' >> ~/.bash_profile 
$ source ~/.bash_profile 

バージョンは適当に選択

$ nvm --version
0.33.1
$ nvm ls-remote
(いっぱい)
$ nvm install v5.12.0
$ node --version
v5.12.0

Hexo のインストール

npm install --save hexo

Blog の作成

$ ./node\_modules/hexo/bin/hexo init blog
$ cd blog
$ npm install

Theme の fork

一応。github から landscape を fork しておく。

Theme の submodule 化

$ cd themes/
$ git submodule add https://github.com/bugfire/hexo-theme-landscape.git landscape